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专访米谷科技CEO吴丹枫:解构游戏金融化

《职业经理人周刊》

在杭州移动产业年会现场,我们很高兴邀请到米谷网络科技有限公司CEO吴丹枫女士做专访,请吴总为大家介绍一下米谷科技与它的游戏金融化概念:

A:米谷科技是我在2013年3月份的时候创立的,总部设立在苏州,过去我做的事跟虚拟产品、电子商务和金融相关,认为游戏的本质更多在于人与人之间的关系,有了人与人之间的关系后,就可以带入金融的概念。从97年到现在,整个游戏发展了十几年,大家一直是单一的收费模式,发行月卡是卖时间、免费游戏的点卡是货币增发,但收入来源都限制在了货币发行上。而当游戏形成圈子后,这些社会化的属性可以载着另一种泛金融的概念--玩家在游戏中所花费的时间或金钱同时产生二次现金价值,如果把“游戏”当成一个国家,货币发行仅仅只是整个金融体系初始的部分,而真正能够发光发热、能够催生整个经济体蓬勃向上的部分是在细分交易以及金融衍品部分,目前整个游戏行业对这块的重视是不足够的,当然这也是我们的机会所在。

Q:2013年互联网金融的话题很热,可是和游戏没什么关系,怎么理解“游戏金融化”?

A:“游戏金融化”这个命题,简单讲就是把游戏除娱乐价值之外的社会价值挖掘出来,让用户从以前觉得游戏只能玩,到现在游戏里面的虚拟财产还可以当钱花、换水喝,用户在游戏里面的每个行为都是有价值积累的,而交易的本身就是通过价格把需求量化体现出来,所以你在游戏里面投入的时间也好、金钱也好,当有另外一个玩家需要的时候,它本身就具备现金价值,米谷存在的意义就是让游戏玩家名下的虚拟财产价值更明确、流通更顺畅,同时还是在保证合法、安全、稳定的前提下。做到这一点,游戏内的金融体系更稳定、玩家的粘度更高、潜在付费用户比例提升、厂商的收益范围扩大,这是一件非常有意义和空间的事。

现在我们还停留在跨终端的阶段,但技术日新月异,再过三、五年可能我们已经忽略掉终端这个概念了,微投影是下一步的趋势。抛开终端的限制,游戏的类型其实是两种,一种是消耗类的,类似于传统行业里面的快销品,追求的是快速满足,没有也不需要太长的生命周期;一种是社会型的,有着完整的世界背景、价值体系、社会关系、金融体系。一个完整的虚拟世界,成熟稳定的经济体系是要素之一,经济体系不稳定整个游戏的生命周期、玩家粘度都会出大问题,而稳定的经济体系里面交易是个无法回避的用户刚需,基于交易很多现实中的金融产品未来都可以延伸出来,所以米谷要做的是把自己定位于一个服务商,帮助游戏把后半段金融化的事做了,这个虚拟世界的搭建、货币的发行都由厂商来做,但是通过促进循环让已经发行的货币在这个虚拟世界产生更大的价值由米谷来做,通过交易、通过把虚拟的财产用金融的模式来运作,提升游戏价值和玩家价值,实现共赢。从现金交易来切入,第一个是市场潜力较大,第二个是需求简单明确。

Q:所有游戏都是米谷服务的对象吗?

A:我们只面向上个问题里提到的后一种游戏,即社会型游戏提供服务,以ARPG为主,但不受终端的限制,目前主要在手游ARPG、传统客户端游戏上。消耗型游戏我们是不提供服务支持的,虽然消耗型游戏因为追求短期体验的极致所以对于二手市场的需求会非常旺盛,但在没有完整的经济循环的前提下开放用户间的二手交易会影响到一级货币发行。米谷很清晰地把自己定位于服务型企业,所以与合作伙伴利益背道而驰的事我们是不会做的。反过来,社会型游戏在接入米谷系统后,至少在数据、玩家体验和利益三个部分的所得是立杆见影的,以前碰触不到的线下交易数据由不可控升级为实时可控,玩家体验由以前在游戏外完成升级为游戏过程中完成,相关收益由以前完全无关提升为利益共享,同时米谷有信心让厂商以最小化投入获得最有保障的回报。

专访米谷科技CEO吴丹枫:解构游戏金融化

Q:您刚刚提到了虚拟交易,一直虚拟交易这个词给公众的感觉是存在高风险性、销赃渠道、安全问题,而米谷这样站在厂商角度思考的态度倒是鲜见,请问米谷与厂商之间合作关系是怎样的?

A:虚拟交易一直都是出现在公众视线的一个话题,提到虚拟物品的交易大家对于5173、淘宝、拍拍这些虚拟交易很熟悉,但是厂商和交易平台的关系其实是没有打通的,这个打通分三块:用户体验上的打通,数据的打通,利益的打通,这三块打通其实在目前主流的虚拟交易服务领域存在缺失,但打通后对用户和厂商是质的区别。

首先是体验的革命,以前在游戏内积累的虚拟财产只能在游戏内消耗,而外部交易更多是以非官方保护的模式存在,而现在多了一种模式,虚拟财产可以变成现金,用户在玩的过程中意识到游戏不单可以玩而且可以赚钱,而且交易过程米谷把自己“做没了”,用户完全不需要知道米谷的存在即可完成游戏交易,我们的每一笔交易都是实时交割,保证了它的时效性,安全性,以及用户利益的保障,这是体验的革命;其次是数据的打通,虚拟交易与主流电子商务交易的最大区别是非物流,以前的担保、寄售模式,其实都是人工参与交割来保障用户安全的,但是虚拟物品其实是数据,可以做到实时的财物交割,但以前厂商只能拿到用户在游戏内行为的数据,线下交易的数据看不见,即使拿到了交易平台提供的报表那也是在体外非实时不可控的,在数据化运营的今天,玩家行为数据的完整度决定着厂商对于玩家价值的可挖掘程度,具体到业务上对于外挂的管理、工作室的收放、单一交易物品或用户的细分管理都可以通过与米谷的合作来实现;第三块是最重要的,我们跟厂商之间的关系不再是相互保留甚至打压的模式,而是变成了携手共赢,这在利益和产品设计上体现得非常明显。产品上,米谷是作为游戏内的一个模块出现在用户面前的,用户不需要知道米谷的存在,所有的娱乐方式都不变,只不过他在玩的过程中,所积累的虚拟财产,除了常规在游戏内消耗外,还可以通过米谷直接变成现金,或许就是去楼下超市买东西使用这件虚拟物品直接抵扣。利益上,我们是彻底做到与厂商共享,让厂商在几乎没有零投入的前提下拥有合法、可控、正循环的现金交易系统。

Q:您之前是支付宝数字娱乐行业的前负责人,为什么在2014年数字娱乐被阿里提升到战略地位的时候选择离开,去开始新的创业?

A:米谷到现在跟阿里都是非常紧密的战略合作关系,包括我们目前整个使用支付宝的产品体系,其实思考和准备这件事已经七年,也是我作为多年游戏玩家的情怀所在,到2013年初感觉到机会终于合适了,如果继续等下去就错过了最好的点,所以选择了在支付宝机会最好的时候创业,无论创业本身还是一路走来也得到了老领导们的支持,所以对于阿里我非常感恩。准备了好多年,势头来了,觉得如果不做肯定会后悔一辈子,就开干了。其实对于一家企业有感情可以表现在很多方面,作为员工为它创造价值也好,跳出来作为合作伙伴与它风雨同路也好,都可以体现出价值,所以我最后还是选择了在合适的时间与合适的人做一件想做很多年的事,选择了这条走起来不那么容易、但是自己和团队都认为值得走下去的路。

Q:您如何看目前手游行业的格局,米谷选择移动产业大会这个时机亮相行业,是否意味着下一步服务的客户群体是跟着手游趋势走?

A:其实今年手游这块的发展其实也印证了我们之前的很多判断,2013年卡牌类游戏有很好的表现,但在未来角色扮演类游戏、相对重度一些的游戏可能会是另一个主导。因为游戏的核心就是虚拟世界,能够让用户有代入感的游戏以角色扮演为最重要。随着终端的普及,这类的重度游戏存在交易的比例将会增高。

2014年米谷整个的方向将会以手游为重中之重,所切入的方向将会是以ARPG为代表的中重度游戏,对于精品游戏我们将会为他们提供金融化支撑,让他们在不增加用户成本的情况下,能够更多元化的提升用户粘度以及付费用户的比例,这是我们重点服务的产品;顺便卖个关子,目前已经有位非常有行业责任感和深刻游戏理解的老大哥带着他不删档公测期就火到爆掉的产品全力支持米谷,届时我们会召开独立的发布会,目前阶段就暂不透露具体细节了,敬请期待。

Q:除了此类手游的合作共赢模式外,米谷还拓展了其他的合作方式吗?

A:有的,我们同时也会为传统客户端游戏提供无线端的外延,举个例子,像桃花源记这类传统的客户端游戏,目前并没有在游戏外交易的方式,而米谷可以使用户在脱离PC的非登录情况下,依旧可以用他的碎片时间参与到游戏当中,可以提升用户粘性、延长用户在线时长,2月底大家就可以在米谷的APP上体验到这样的跨终端交易模式了。

Q:以前大家不把二手交易当回事,现在吴总把大家讲明白了,那厂商都自己做不是更好?

米谷拥有牌照保障交易合法化,管理部门已经充分考虑到了货币风险控制问题,所以政策层面货币发行和虚拟交易本身不能被同一家公司垄断,不然不就是自己发人民币了嘛。在合法化的基础上,米谷最大的核心价值就是“专业的人做专业的事”,米谷团队的背景是“电商、游戏、金融”的交集,虚拟交易看起来简单,只要做到实时的数据交割就好,但要做好门槛非常高,至少高于目前大部分电商平台。因为速度意味着风险,而非物流产品的风险加上非限定定价的虚拟物品风险是双重风险。这项服务需要贯穿对游戏、电商、金融的综合理解才有可能做好,对游戏的理解关联到最根本的玩家体验和玩家需求,对电商的理解决定着对结算、财物交割等关键环节设计,对金融的理解决定着服务的多样性和与原本金融体系的融合互补。我们在产品、数据、风控、运营和服务体系上面的人才都是来自于互联网的知名企业,确保大家在各自领域的专业性和对玩家服务的持续热度。此外厂商如果自己搭建现金交易系统,就好像裁判自己踢球一样,背离了社会化本质,失去了用户信任和公正性,就失去了做这件事情的根本意义。在成本控制方面,米谷可以确保比官方自己搭建并运营这套系统更事半功倍。

如果没有合法性、专业性、公正性这几个核心价值,米谷是不会迈开第一步的,米谷现有团队成员主要是电商、数据、互联网、金融背景,共性在于都是年份较长的游戏玩家。大家都有游戏的情结,也都有较为丰富的游戏外视野和经验,把游戏当成虚拟社会来看待,把单一的娱乐属性放大到社会化属性是大家聚在一起的初衷。其实娱乐的方式很多种,但从人性角度,人在玩的时候是最认真的,边玩游戏边把现实里面的需求满足了,当玩家的需求被满足得越多,玩家对于这个虚拟世界的依赖程度会越高,这是一个用户粘度和生命周期的的正循环,正循环才能令游戏生态系统持续发展。

Q:感谢吴总今天接受我们的采访,很多观点都让人耳目一新,最后想问您一个私人问题,您对游戏的理解是怎样的?

A:最后了说点虚的,马斯洛理论我们都知道,当一个人在现实世界中的需求被满足得越多,其实他对虚拟世界的需求就越低,反过来也一样。现在年轻人在吃饱穿暖这个基本需求上已经都被满足得差不多了,所以社交、尊重、自我价值实现这反而成了90后年轻人们的基本需求,但这往往是被家长或社会忽略甚至对立的部分。游戏行业通过不同的故事背景、不同的价值观把年轻人们圈起来了,很好的满足了这个群体在精神层面上的需求,在这个同时,大家如果可以在精神愉悦的过程中赢得现实生活当中可以花的钱,可以把虚拟娱乐与现实生活打通,在虚拟世界的价值可以外延到现实当中,又有趣味,又能把外界对游戏行业的负面标签摘掉,玩中就业不是梦。

Q:再次感谢吴总的采访。

A:谢谢。

来源:网易游戏频道
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